중요한 것은 피드백

2023. 3. 2. 21:00Issues & Thoughts/Improvisation

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“From a young age, humans love to press buttons that light up and make a noise.

The thrill of positive feedback lies at the heart of addiction to gambling, games, and social media.”

- by Adam Alter


1. 주스 효과 (Juice effects)

게임의 성공에 있어 가장 중요한 요소는 무엇일까?

잘 설계된 스토리라인? 뛰어난 밸런스와 규칙?

물론 이러한 요소들도 모두 중요하지만, 게임의 핵심은 생각보다 단순한 것에 있다.

바로 주스다.

 

비디오 게임 디자이너인 Bennett Foddy에 따르면, 주스는 게임 규칙 위를 덮고 있는 겉으로 드러나지 않는 피드백 층이라 정의한다. 예를 들어 게이머가 정해진 규칙에 따라 움직였을 때 밝은 빛이 번쩍이고 상큼한 소리가 터져 나오는 등의 즉각적인 보상이 주어지는 것을 뜻한다. 그리고 이러한 주스가 게이머를 끌어들이는 효과를 바로 주스 효과라 한다.


2. 피드백, the omnipresent

인간의 뇌는 보상을 원한다. 엄밀히 말해 긍정적인 피드백을 원한다.

 

맛있는 음식을 먹으면 보상이 온다. 사랑하는 사람과의 행복한 시간 또한 보상이 온다. 칭찬을 받으면 보상이 온다. 상을 받거나 시험에서 높은 점수를 얻으면 보상이 온다. 그리고 게임을 하면 강렬한 보상이 단번에 온다. 어린 학생들이 공부보다 게임을 더 좋아하는 이유는, 게임의 경우 본인의 시간과 노력을 투자하기 시작한 시점부터 피드백을 얻기까지의 시간이 더 짧고 그 자극 또한 더욱 강렬하기 때문이다. 그만큼 우리의 뇌는 보상에 목말라 있다.

 

우리는 종종 피드백의 중요성을 잊어버린다. 별거 아닌 것이라 간과한다. 그러나 우리가 행복했던 순간, 발전했던 순간들을 분석해보면, 항상 피드백이 함께 했음을 알 수 있다. 피드백은 결국 우리의 인생을 지배한다. 인생뿐만이 아니다. 인공지능을 학습시키는 과정에서 피드백은 필수다. 신경망 알고리즘 구현 시, 각 노드들의 가중치를 설정하기 위해서 backpropagation이라는 프로세스를 거친다. 이를 통해 원하는 목표값과 현재 단계에서 알고리즘의 결과값 간의 차이를 비교해 가중치 조정을 진행한다. 자동차, 비행기를 비롯한 기기들도 실시간으로 센서를 통해 값을 입력받고 목표 결과로부터 벗어나지 않도록 그들의 현재 상태를 조정한다. 나무는 굴광성이라는 성질을 가지고 있다. 햇빛이 잘 드는 쪽으로 가지가 뻗어나가는 것을 우리는 종종 목격할 수 있다. 이처럼 피드백은 온 세상 어디에나 존재하며, 시간의 경과에 따른 객체의 변화에 있어 필수적인 요소다.


3. Gamification

제품의 성공에 있어 가장 중요한 것은 사용자 경험이다.

수익은 고객을 움직임으로써 창출된다. 때문에 그들에게 이익이 되고 즐거운 경험을 선사해야 제품은 팔릴 수 있다.

이때 어떻게 해야 고객들에게 이득이 되면서 즐거운 경험을 선사할 수 있을까? 정답은 정교한 피드백의 설계다.

 

2010년경 한국에서 크게 성공한 게임 애니팡, 전세계적으로 사랑받은 Match3와 같은 게임들은 단순하기 짝이 없다. 동일한 색깔, 동일한 모양의 요소들을 여러개 맞닿게 하면 화려한 빛과 소리를 내면서 터지고 점수를 얻게 되는게 전부다. 하지만 수많은 사람들이 이에 열광했다.

 

팬데믹으로 인해 2020년경부터 홈트레이닝이 유행하기 시작했다. 그리고 혜성처럼 등장한 야핏은 출시 6개월 만에 매출 100억원을 달성했다. 야핏은 단순한 실내 자전거다. 그러나 테블릿PC등과 연동해 마치 국내외 주요 도시를 달리는 듯한 화면을 제공한다. 이때 꾸준히 패달을 밟으며 얻는 포인트와 다른 사이클러와의 경쟁 요소 등은 사람들을 자전거 위에서 내려오지 않게 하는데 성공했다.

 

토스팀은 일찍부터 주스 효과의 중요성을 알고 있었던 것으로 보인다. 토스뱅크의 앱은 개인 고객들 사이에서 여타 한국의 은행 앱들에 비해 압도적인 인기를 자랑한다. 그리고 그 원인 중 하나로 주스 효과를 고려할 수 있다. 토스뱅크 파킹통장의 지금 이자 받기, 키워봐요 적금 등 여러 기능들을 이용할 때 팡파레가 울리는 듯한 여러 화려한 효과를 경험할 수 있다. 효과를 경험할 때마다 적게나마 돈도 준다. 뭔가 앞으로도 계속 앱에 들어와서 버튼을 클릭해야할 것 같은 느낌을 준다.

 

이처럼 작게는 게임, 나아가 헬스 및 금융에 이르기까지, 피드백의 활용은 고객들을 끌어당기는 핵심 요인이다. 그리고 이처럼 long-term & low degree 피드백이 주어지는 분야에서 short-term & high degree 피드백을 선사할 수 있도록 사용자의 경험을 혁신하는 작업을 Gamification(게이미피케이션)이라 한다.


4. 성장과 피드백

게이미피케이션을 통해 우리는 사용자를 좋지 못한 것에 중독시킬 수도 있고, 그들의 성장과 발전을 도울 수도 있다.

 

위에서도 언급했듯이, 어린 학생들은 게임에 몰입하느라 공부에 소홀해지기 쉽다. 단기적으로 게임은 즉각적인 보상을 통해 그들에게 큰 기쁨을 줄 수 있다. 그러나 장기적으로 학생들은 그들의 인생에 있어 더욱 건설적이면서 큰 기쁨을 주는 보상을 얻을 가능성이 희박해진다. 이때 long-term & low degree 피드백이 주어지는 '학문 공부'라는 분야에 게이미피케이션을 적용해 short-term & high degree 피드백을 학생들에게 줄 수 있도록 시도해볼 수 있다. 예를 들어 반기에 한 번씩 치루게 되는 시험은 학생들이 피드백을 받기까지 너무 오래걸린다. 또한 시험 점수와 더불어 부모님의 꾸중이라는 부정적인 피드백이 주어진다면 학생들은 시험을 스트레스 상황으로 받아들이게 된다. 때문에 학생들의 학업 성취도를 평가하는 프로세스를 매우 빠른 페이스로, 일주일에 한 번으로 단축시키고, 어떠한 시험 점수를 받든지 그들에게 보상을 준다. 예를 들어 100점 맞은 학생은 200포인트 (원점수 * 2), 50점 맞은 학생은 50포인트 (원점수 * 1) 식이다. 그리고 그렇게 얻게 된 포인트로 학교 매점에서 판매하는 한정판 캐릭터 빵 등을 구매할 수 있게 된다면, 학생들은 시험을 긍정적으로 생각하고 이를 준비하기 위해 그들의 노력과 시간을 진지하게 투자할 가능성이 높아지게 될 것이다.

 

성인의 경우에도, 빠른 시간내에 주어지는 강렬한 피드백은 그들의 성장을 촉진시키는데 도움을 줄 수 있다. 최근 출시되는 수많은 다이어트 앱들, 러닝을 위한 앱들은 그들이 매일 일정 수준의 목표를 달성할 경우 보상을 준다. 그 대가로 이들은 유저에게서 구독 요금 혹은 데이터를 획득한다. 챌린저스와 같은 앱은 피드백을 통해 사람들이 그들의 목표 달성을 위해 시간과 노력을 투입하도록 촉진하는 좋은 서비스의 한 예다.

 

게이미피케이션, 피드백, 그리고 주스. 이들은 학습, 운동을 넘어 수많은 분야에서 사람들의 성장과 세상의 발전을 위해 활용될 수 있다. 훌륭한 피드백을 설계하자. 이를 통해 선하고, 멋지고, 지속가능한 일을 하자.


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